Re:例えばの話 By karasu
2006年5月26日「例えばの話」←だれだ〜長すぎるぞ〜
裏取りは、相変わらず重要だし、だれかがやらねば
ならないのは1.3パッチ後も変わらないが、
分隊飛びと隊長回しがしにくいので成功率は下がる、
でも、やらねばならないと思うし、攻めるなら
裏からだとも思う。十分承知。
私が言いたいのは、リスボンポイントを確保するために
旗取りをしなければならない状態に陥った時点で
かなり戦局は、あやしいとみなければならないのが
1.3パッチだと思う。
「チーム総合の戦闘能力で負けている」
結果的にガチンコ勝負で、すべての拠点戦と分隊が
敗退したことを意味している。
なので、裏を取っても、即取り返される、、、
攻めて旗取れなかったチームなので、守っても
守りきれない可能性が高い、、、
沸きポイントがなくなるという最悪のケースを
まぬがれ、試合終了のホイッスルがなるまでの
時間を引き延ばしただけみたいな作戦になる、、、
なので、1.3パッチ後に分隊に求められるのは
直球勝負で勝てる分隊
これがいないと、勝利はないと感じた、、、
=TMC=は個人の能力も経験も判断力も、チーム内では
常に高い位置にあると思う。
ひとつ足りないのが、ここぞと大事な局面で
連携プレイが足りてない、、、
で、考えたのがとりあえず拠点の占領の際
タイミングを合わせて行動しよう。
まずは、これからやってみたいと思うのだが、、、
それができたら、攻めのポジ取りや、兵科についてや
隊長の指示や作戦の決定権など細かいことも
話し合っていけるとより楽しめるかな、、
>リスポンしない限りチケット減らないのは知ってるよね
もち知ってる、、、なので近くにいるけが人には
まめに救急箱渡すし、倒れてる味方は可能な限り
全部起こすつもりでいる、、、
チケット差が一桁で勝敗が決まりそうな時なんかは
衛生兵の地道な救護が大切なんだよね、、
味方の車両は、破壊されて、新たに沸く時にも
チケットを消費したはず。
裏取りは、相変わらず重要だし、だれかがやらねば
ならないのは1.3パッチ後も変わらないが、
分隊飛びと隊長回しがしにくいので成功率は下がる、
でも、やらねばならないと思うし、攻めるなら
裏からだとも思う。十分承知。
私が言いたいのは、リスボンポイントを確保するために
旗取りをしなければならない状態に陥った時点で
かなり戦局は、あやしいとみなければならないのが
1.3パッチだと思う。
「チーム総合の戦闘能力で負けている」
結果的にガチンコ勝負で、すべての拠点戦と分隊が
敗退したことを意味している。
なので、裏を取っても、即取り返される、、、
攻めて旗取れなかったチームなので、守っても
守りきれない可能性が高い、、、
沸きポイントがなくなるという最悪のケースを
まぬがれ、試合終了のホイッスルがなるまでの
時間を引き延ばしただけみたいな作戦になる、、、
なので、1.3パッチ後に分隊に求められるのは
直球勝負で勝てる分隊
これがいないと、勝利はないと感じた、、、
=TMC=は個人の能力も経験も判断力も、チーム内では
常に高い位置にあると思う。
ひとつ足りないのが、ここぞと大事な局面で
連携プレイが足りてない、、、
で、考えたのがとりあえず拠点の占領の際
タイミングを合わせて行動しよう。
まずは、これからやってみたいと思うのだが、、、
それができたら、攻めのポジ取りや、兵科についてや
隊長の指示や作戦の決定権など細かいことも
話し合っていけるとより楽しめるかな、、
>リスポンしない限りチケット減らないのは知ってるよね
もち知ってる、、、なので近くにいるけが人には
まめに救急箱渡すし、倒れてる味方は可能な限り
全部起こすつもりでいる、、、
チケット差が一桁で勝敗が決まりそうな時なんかは
衛生兵の地道な救護が大切なんだよね、、
味方の車両は、破壊されて、新たに沸く時にも
チケットを消費したはず。
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